De setting is wat anders, een aantal functies zijn nieuw of lichtjes gewijzigd. De algemene teneur van de functies is dat ze enerzijds voor meer verwarring of wantrouwen kunnen zorgen, maar anderzijds vaak niet zo dodelijk zijn. De rest is min of meer hetzelfde. De regels ivm printscreens zijn ook hetzelfde: stuur niks door ivm pm's die van mij afkomstig zijn. Onderling mag je wel gesprekken van anderen delen met elkaar.
Setting: een min of meer middeleeuws dorpje. We bevinden ons echter niet meer te midden van een groot bos, maar wel in een kustgebied. Ons dorpje ligt tussen de duinen, vlak bij een woelige zee die het leven van de dorpelingen overheerst. Of het nu gaat om vissers, matrozen, mosselventers, kwallenopblinkers, nettenwevers of garnaalschilders: de zee is in het leven van geen enkele inwoner weg te denken. De zee geeft, en de zee neemt.
In dit dorp heeft iedere inwoner een stevig huis gemaakt om zich te verschuilen tegen de harde wind die gewoonlijk vanuit de zee komt aanwaaien. Bij deze editie is het dan ook zo dat de weerwolven iedere nacht een bepaald huis aanvallen, en niet persé een bepaalde persoon. Aan de GM (ik dus) laten ze voor de nacht weten welk huis hun doelwit is door de naam van de bewoner op te geven. Iedereen die zich die nacht in dat huis bevindt, wordt vervolgens aangevallen en opgepeuzeld door de wolven. Het kan zijn dat een huis leeg blijkt te zijn, door omstandigheden die buiten het intellect van de wolven vallen. In dat geval druipen ze teleurgesteld af en maken ze die nacht geen slachtoffer. Als ze in een huis twee of meerdere dorpelingen aantreffen (die zich daar bevinden vanwege hun functie), dan hebben de wolven onverwachts een feestmaal met meerdere gangen.
Er gaat niemand echt volledig dood. En als ze al dood lijken te gaan in de tekstjes, dan vallen ze achter de schermen nog enigszins te reanimeren. Voor mensen die aan de zee leven is dat immers een basis-skill. Er is een ziekenboeg waar de bijna-gesneuvelde burgers worden ondergebracht, en in de duinen is er een diepe put waar de verslagen wolven in worden gegooid. Iedereen mag dus blijven meepraten na een uitschakeling, enkel stemmen is niet meer mogelijk. Op dat vlak is dit hetzelfde als spel #2. Let er uiteraard op dat je wel binnen je team blijft na je dood en niks doet of doorzegt dat in hun nadeel is. Want als zij winnen, dan win jij ook nog altijd mee.
Ik ben geen groot voorstander van overduidelijke tips in de tekstjes, zeker niet vanaf de tweede nacht. Ga er gerust van uit dat veel uitdrukkingen en referenties vooral literaire opvulling zijn van het verhaal, en niet perse een obvious tip naar een wolf. Ik kan iedereen ook aanraden om een personage te verzinnen dat zich niet voltijds bezighoudt met de ambachtelijke verwerking van vlees, tanden, huiden, de jacht, het kweken van tamme wolven of wat dan ook dat ook maar enigszins in connectie staat met wolven.
De lijst functies en rollen is nog niet definitief, ik ga de lijst ongetwijfeld nog wel wat bijwerken op basis van feedback. Alles wordt uiteraard random verdeeld. Ik ga eerst random functies en passieve rollen verdelen en sommige uitkomsten herzetten tot er een goed evenwicht is. Daarna worden random de spelersnamen ingevuld.
Het is toegelaten om mij (enkel via pm) een voorkeur te laten weten voor wolf of dorpeling. Stel dat ik na de rolverdeling met een situatie zit waarbij speler A een dorpeling is maar liever wolf was, en speler B is wolf maar wou liever dorpeling zijn, dan wil ik hen graag omwisselen. Ik beloof niks, maar ik wil graag mijn best doen om iedereen een leuk spelbegin te geven.
Winregels: Dorpelingen winnen als alle actieve wolven uitgeschakeld zijn. Wolven winnen als alle 'goede' dorpelingen dood zijn.
Actieve rollen voor dorpelingen:
De Magier: duidt ‘s nachts iemand aan door een berichtje aan de gamemaster. Die persoon heeft de volgende dag, zonder dat hij of zij het weet, een extra stem bij de stemming.
De Zeeheks : mag ‘s nachts 1 iemand aanduiden die de huidige nacht of komende dag geen actieve vaardigheid kunnen uitvoeren (passieve gaat wel). Mocht de heks een wolf aanduiden die een ‘kil’ doorstuurt, dan sterft er niemand. De wolf wordt gestopt in zijn daden. Als de heks in de vorige stemming minstens één tegenstem heeft gekregen, dan heeft ze genoeg negatieve energie verzameld om 2 mensen te mogen aanduiden. Ze kan iedere persoon slechts éénmaal aanduiden in de loop van het spel. Enkel als ze de dag ervoor minstens 2 tegenstemmen kreeg, mag ze in die nacht een persoon voor een tweede maal aanduiden)
De Aura-ziener: mag 1 persoon aanduiden en krijgt daarvan de passieve vaardigheid te weten.
De Jager: is in dienst van het ministerie van natuurbescherming. Wegens diepgaande besparingen beschikt hij enkel over een katapultje om verfbolletjes mee af te schieten. Uiteraard volstaat dit niet om zijn leven te redden als hij in de nacht wordt aangevallen. Wel slaagt hij er met zijn laatste krachten in om zijn verfbolletjes af te schieten op de wolf die de kill uitvoerde. De verf plakt zodanig hard in de vacht dat het de wolf niet lukt om zich nog geloofwaardig als dorpeling voor te doen als hij samen met de dorpelingen in de ochtend de plek van de aanval onderzoekt. De jager moet aan het begin van het spel aan de GM laten weten welke verfkleur hij wil gebruiken, anders kan zijn katapult niet functioneren. (zeer belangrijk)
Necromancer: krijgt van de GM te horen wie er die nacht sterft, maar niet hoe of waarom. Heeft éénmaal de optie om één dood ongedaan te maken, en de verantwoordelijken voor deze moordpoging zullen niet te horen krijgen hoe dit gebeurde. Vanaf dat dit is gebeurd, krijgt de necromancer niks meer te horen over wie er dood ging. De necromancer is niet sterk genoeg om één lid van een gestorven koppel uit de dood te halen, zijn kracht zou mislukken maar hij behoudt ze wel voor een volgende keer. De necromancer kan eveneens éénmaal iemand aanduiden om zijn actieve of passieve functie ontnemen tot het einde van het spel. Hij kan maar één van beide krachten in dezelfde nacht uitvoeren.
De nachtelijke dwaalster. Deze persoon heeft het nogal moeilijk om de nacht alleen door te brengen, en kruipt iedere nacht bij een andere bewoner. Als de wolven het huis aanvallen van deze inwoner, komen ze van een kale reis thuis want hier is niemand te vermoorden. Als de wolven het huis aanvallen waar deze persoon op bezoek was, dan sterven zowel deze inwoner als de nachtelijke dwaalster. De nachtelijke dwaalster komt op het einde van de nacht te weten of de bewoner 's nachts het bed verlaten heeft of niet (vanwege uitoefenen van één of andere functie). De nachtelijke dwaalster kan nooit tweemaal na elkaar het zelfde huis bezoeken.
De schaapherder: deze persoon heeft al veel ervaring met het beschermen van zijn kudde duinschapen tegen gewone wolven. Hij is in staat om door middel van boobytraps en netten het huis van één inwoner te beschermen gedurende één nacht. Een dergelijke truk lukt maar één keer per huis. Daarna weten de wolven hoe ze bij dat huis dergelijke obstakels kunnen omzeilen.
De spoorzoeker: Terwijl de andere dorpelingen met afschuw de slachtpartij in het aangevallen huis bekijken, trekt de spoorzoeker op pad in en rond het dorp. Het lukt hem altijd wel om sporen van wolven te ontdekken, en hier allerlei informatie (via GM) uit af te leiden. De verschillen tussen individuele wolven zijn voor hem snel duidelijk zodat hij snel een zicht heeft op hun aantal. Als ze hun maag goed hebben gevuld dan zijn de sporen uiteraard wat dieper. Dit kost echter een hoop positieve energie, de spoorzoeker kan zijn kracht enkel uitoefenen als hij de voorbije 2 stemmingen maximaal 1 tegenstem heeft gekregen. Als hij te veel tegenstemmen kreeg, dan wordt zijn concentratie verbroken door de zorgen en twijfels dat dit oplevert.
De magische kapitein: beschikt over een magisch kompas dat hij naar twee spelers kan laten wijzen, en het kompas laat hem dan weten of er wel of niet minstens één weerwolf bij zit.
De gedachtenlezeres: iedere nacht zet ze zich aan haar magische tafel, ze stuurt haar ziel door het dorp en nestelt ze zich in het brein van een andere inwoner. Indien het om een menselijke inwoner gaat, dan kan ze op deze manier het zelfde antwoord ontvangen dat de spelleider ook naar deze inwoner stuurt als reactie op een functie-pm. Als ze haar gedachten had gericht op een wolf, dan krijgt ze niks te horen, want wolven volgen in de nacht hun instinct en denken hier vrijwel niet bij na, ook als ze een aparte nachtelijke functie hebben.
De tovenaar: De tovenaar is onderdeel van het weerwolventeam. De tovenaar wilt dat de wolven winnen. Hij weet niet wie de wolven zijn en de wolven weten niet wie hij is. Elke nacht mag de tovenaar iemand aanwijzen. De GM laat weten of die persoon een ziener, een heks of geen van beide is. De tovenaar mag nooit meer dan eenmaal op een wolf stemmen of anders zullen de wolven hem doden na zijn tweede stem tegen een wolf. De tovenaar krijgt geen feedback over het al dan niet op een wolf gestemd te hebben.
De speurneus: Iedere nacht zwoegt hij bij kaarslicht over een aanwijzing in een stukje tekst van de voorbije stemming of de vorige nacht. Hij kan dit stukje tekst doorgeven aan de GM samen met de naam van één inwoner. De GM laat de speurneus met een simpele ja/nee weten of dat stukje wel of niet een verwijzing is naar die inwoner in kwestie. Als de gekozen tekst zodanig lang is dat het naar meerdere dorpelingen verwijst, dan volgt er automatisch een 'nee'.
De uitkijker: De uitkijker mag elke nacht 1 persoon noemen. De uitkijker krijgt dan de namen te horen van de diegenen die deze persoon bezoeken of bewerken via een nachtelijke functie.
De verleider: De verleider verleidt 's nachts iemand en voegt de volgende dag de stem van die persoon toe aan de eigen stem. Bij een pacifist mislukt dit altijd, bij een stemmenfraudeur ook.
Actieve rollen voor wolven:
Helderziende wolf: Kan een bepaald aantal mensen aanduiden en een functie. Spelleider laat weten of die functie er tussen zit. Helderziende wolf mag zelf kiezen hoeveel mensen hij of zij aanduidt.
Verstrooide wolf: kent de andere wolven niet en de wolven kennen hem niet. Als de wolven hem aanvallen, dan zien ze dat hij een wolf is. Het staat hem vrij de wolven zelf te contacteren, als hij denkt te weten wie dit zijn.
Eenzame wolf: wint alleen als hij de laatste overgebleven wolf is en heel het dorp dood is.
De taaie wolf : als hij bij een stemming wordt opgehangen dan doet hij alsof hij dood is. In de nacht kan hij echter uit de vergeet put kruipen dankzij de hulp van de andere wolven. De taaie wolf zet dan nog éénmaal zijn krachten in en laat zich door niks of niemand stoppen als hij diegene is die de wolfkill uitvoert. Uiteraard kost hem dit al zijn energie en overleeft hij de nacht niet. Als de taaie wolf de laatste is om te worden opgehangen, dan is er niemand om hem uit de vergeetput te helpen en is zijn talent zinloos.
Schaduw-wolf: Deze wolf is lang niet de sterkst of grootste van zijn roedel. Maar hij is meester in het geruisloos besluipen van zijn prooi. Hij houdt zich schuil in de donkerste hoekjes van het bos of het dorp, en bespringt zijn slachtoffer pas wanneer die absoluut niks vermoedt. En dan is het natuurlijk al te laat. De schaduw-wolf is zo goed in het sluipen dat hij ook voor de verteller amper zichtbaar is, en dus nooit een tip over hem weet te verkondigen. De spoorzoeker ziet deze wolf wel opduiken bij de sporen. Zijn sluwe taktiek is in het nadeel als hij de aanval leidt op een huis met meerdere inwoners: de bewoner van het huis zal wel gedood worden, maar aangezien dat dan het voordeel van de verrassing is verdwenen zal de schaduw-wolf zich terugtrekken, en zullen eventuele andere inwoners overleven.
Passieve rollen (alleen voor dorpelingen)
De veteraan: heeft al veel wolfgevechten meegemaakt. Als hij door wolven wordt aangevallen breekt voor hem het ultieme gevecht aan. Tijdens dit gevecht ontneemt hij de aanvallende wolf zijn mogelijkheid tot het uitvoeren van een eventuele actieve functie en het eigenhandig sturen van een wolfkill opdracht (beiden tot einde van het spel). De veteraan verliest ook zijn actieve functie hierdoor (maar niet de passieve), en is dus een burger die de volgende keer gewoon kan sterven maar wel nog kan meestemmen.
De zieke : weerwolven worden ziek als ze de zieke aanvallen. Ze merken hier eerst niks van, maar de volgende nacht gaat het mis met hun aanval en zijn ze te zwak om binnen te dringen in een huis.
Wolfmens: is zo lelijk dat iedereen die hem nachts ziet, denkt dat hij ook een wolf is en dat de ziener denkt dat je een weerwolf bent. De auraziener ziet gewoon dat je een wolfmens bent. Dit geldt ook voor de wolven, die je derhalve dan ook niet zullen aanvallen.
Sterke Kerel: je overleeft een extra dag als je wordt aangevallen door de wolf. De volgende dag sterf je na de stemming wel aan je verwondingen.
De rancuneuze moordenaar: Heeft al een eeuwigheid een vete lopen met een andere dorpeling, wiens naam enkel aan de moordenaar wordt verteld tijdens het begin van de ronde. De komst van de weerwolven is voor deze moordenaar het ultieme moment om eindelijk zijn langgekoesterde plannen uit te voeren. Het is het doel van de moordenaar om te zorgen dat zijn slachtoffer tegen het einde van het spel dood is, ongeacht de wijze waarop dit gebeurt. Lukt dit niet, dan pleegt hij op het einde van het spel zelfmoord uit schaamte over zijn zwakheid.
De stemmenfraudeur: Als zijn stem niet terecht kwam bij diegene die uiteindelijk door het dorp wordt opgehangen, dan telt zijn stem van de volgende nacht dubbel. Een verdubbeling kan iedere stemming hernieuwd worden, maar nooit meer dan 2 stemmen opleveren.
De mentalist: spint iedere nacht een verdedigend mentaal scherm rond zijn huis. Wolven kunnen wel nog fysiek binnendringen en hem vermoorden, maar geen enkele andere nachtelijke functie heeft effect.
Pacifist: je sterft als de persoon waarvoor je stemt sterft na de stemming én onschuldig bleek te zijn. (schuldigen: alle soorten wolven en hun compagnons, alsook dorpelingen die vanwege hun specifieke functie het plan hadden om een andere inwoner te vermoorden waarbij die andere inwoner ondertussen ook al dood is, ongeacht de oorzaak. Het maakt niet uit of de omstandigheden van een dergelijke moord gekend zijn, de pacifist zal dit wel vanzelf aanvoelen.). Een pacifist is zo vreedzaam dat een besmetting door een wolf geen invloed op hem zal hebben. Ze keren van hun besmettingsaanval terug zonder goed te beseffen wat er is voorgevallen.
Passieve rollen die zowel door wolven als burgers vervuld kunnen worden.
Waarzegger: als iemand in de nacht de naam van de waarzegger vermeldt bij een actieve kracht dan komt hij te weten wie dat was.
Mysticus: In tekstjes over jou wordt een actieve en passieve rol naar eigen keuze verwerkt. Je geeft die éénmalig door vanaf wanneer je wilt (wachten is toegestaan, maar dan wordt wel je echte actieve functie verwerkt en mogelijk ook een verwijzing naar je eigenschap als mysticus). Vanaf dat je die doorgeeft worden dan enkel je fictieve actieve en passieve functie gebruikt. Een speurneus of ziener zal hier echter niet door misleid worden als ze hun functie op jou gebruiken.
Dief: je kan (niet verplicht) iemand aanduiden aan het begin van de nacht. Als deze persoon sterft tijdens de nacht of de komende stemming, dan erf je al zijn actieve en passieve functies. Je blijft je passieve functie van dief behouden. De komende nacht kan je dan gebruik maken van je nieuw verworven actieve en passieve functie, OF je kan een nieuw doelwit van je diefstal aanduiden. Je kan maar één set geërfde functies bezitten. Als je van een tweede persoon erft dan vervalt de verkregen functie van de eerste persoon. Stel dat je echter een weerwolf had aangeduid en deze sterft bij de volgende stemming (enkel dan), dan sterf je ook mee.
De geliefden: Deze komen uiteraard per twee. Iedere geliefde binnen een koppel kan één van de drie mogelijke soorten geliefden zijn. Het kan dus best zijn dat er twee van dezelfde soort zijn. Bij het begin van het spel krijgen beide geliefden de naam van de ander in pm. Ze weten welke geliefde ze zelf zijn, maar uiteraard niet welke soort geliefde de andere is. Veel plezier met de zoektocht
De trouwe geliefde: vormt samen met een andere geliefde een koppel. Hun liefde is zo sterk dat het de mens-wolf verschillen overstijgt. Als de andere geliefde sterft, en hun liefde was echt en wederzijds, dan sterven de beide geliefden. Als de ene geliefde een mens is en de andere een wolf, dan kunnen ze enkel winnen door alle anderen te verslaan. Er is tweemaal zoveel kans dat een geliefde een gewone geliefde is dan een andere soort geliefde.
De bedrogen geliefde: Deze persoon geloofde echt in de liefde, maar ontdekte hoe zijn geliefde meermaals met een ander de duinbosjes in dook. De afgunst werd een te grote last, en onze bedrogen geliefde wil niks liever dan een brutaal einde te brengen aan zijn geliefde. De bedreiging van de wolven is uiteraard een mooi moment om het op een ongeluk te laten lijken. De bedrogen geliefde sterft niet als de andere geliefde sterft, en hoort oprecht tot team dorp of team wolf op basis van zijn actieve rol. Hij wint enkel als zijn geliefde sterft en hij zelf op het einde nog leeft.
De bedriegende geliefde: Ooit was deze persoon een hecht koppel met de andere geliefde, maar ondertussen zoekt ze haar heil ergens anders. Werd deze geliefde verwaarloosd of waren er te veel ruzies over het verkeerd ophangen van de rol toiletpapier? Niemand weet het, maar de liefde langs deze kant is alvast over. De bedriegende geliefde spendeert de nachten bij een inwoner naar keuze, en sterft niet als de andere geliefde doodgaat. Wint als haar oorspronkelijke kamp (dorp of wolf) wint en zij zelf nog leeft.
Passieve rollen alleen voor weerwolven.
Gecamoufleerde wolf: Dit is een wolf, maar de ziener ziet hem als een dorpeling. De spoorzoeker ziet deze wolf wel opduiken bij de sporen.
De tactische wolf: Deze is juist een beetje slimmer dan de andere wolven. Als de wolvenroedel in de nacht wordt gehinderd door een schapenherder, of als hij persoonlijk geviseerd wordt (bv een heks) dan slaagt de tactische wolf er in om dankzij de geursporen te achterhalen wie verantwoordelijk is voor die situatie (er wordt enkel een naam gegeven, niet wat er is gebeurd). Dit is een eigenschap die opgeladen wordt met negatieve energie: voor iedere stem die de tactische wolf in het verleden al tegen zich kreeg, kan hij éénmaal de juiste geursporen analyseren. Hij heeft geen keuze over het al dan niet gebruiken of opsparen van deze kracht. Zonder de nodige negatieve energie is zijn kracht waardeloos.
De sjamaanwolf. : In de nacht kan hij krachtige visioenen en waanbeelden opwekken die in de dromen van de echte dorpelingen verschijnen. Hierdoor kan hij bij één bepaalde dorpeling een fictieve actieve functie en passieve eigenschap laten verschijnen, waarmee hij iedereen om de tuin leidt die het talent bezit om een actieve of passieve functie te analyseren tijdens die nacht.
De weerkwal: door een speling van het lot verandert deze dorpeling 's nachts niet in een wolf maar in een ordinaire kwal. Verder zit hij gewoon in team wolf. De weerkwal heeft geen kaken of klauwen, en kan dus nooit zelf iemand doden. Hij kan wel mee met de andere wolven een slachtoffer kiezen dat dan door de wolven wordt aangevallen. Maar als de weerkwal als laatste van team wolf overblijft, dan is hij weerloos (haha woordmopje). De weerkwal verliest in dat geval, want team wolf is geen bedreiging meer voor het dorp. Gelukkig beschikt de weerkwal wel over een speciale eigenschap. Iedere nacht glibbert hij al vroeg door de straten van het dorp en dringt hij een huis van een slapende bewoner binnen. Nadat hij zich in het bed van de slapende dorpeling heeft genesteld, verspreidt hij via zijn tentakels een sterk verdovend gif. De betrokken dorpeling kan hierdoor zijn eigen nachtelijke functie niet meer uitvoeren. Spijtig genoeg wordt er bij deze dorpeling wel een immuniteit opgebouwd tegen het gif nadat het één keer is gebruikt. De weerkwal moet dus iedere nacht een ander slachtoffer uitkiezen. [weerkwal geeft in de nacht 1 naam door aan de GM. Wordt door ziener als wolf gedetecteerd vanwege zijn kwaadaardige karakter]
Bijkomende speciale functie voor zowel dorpeling of wolf:
De raadsman: Iedere nacht graaft de GM door alle stemresultaten. Uit de personen die (gedurende het hele spel) de minste tegenstemmen hebben, wordt er willekeurig één iemand gekozen die 's nachts te horen krijgt dat hij de raadsman is voor de komende stemming. Deze persoon wordt blijkbaar het minst gewantrouwd door de dorpelingen en vertegenwoordigt dus het geweten van zij die het goed voorhebben met het dorp. In de komende stemming zal de raadsman in het geheim een extra stem toekennen bij een gelijkspel, zolang hij daarmee niet ingaat tegen zijn eigen publieke stem. Deze functie kan iedere nacht wisselen, en komt dus bovenop een bestaande actieve en passieve functie, en niet in de plaats daarvan.