Warning: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable in /usr/www/users/noxazq/code.php on line 652
Weerwolven spel #3: De zoute wraak : 1602 reacties (1/81) [Weerwolven]

Weerwolven spel #3: De zoute wraak


Intro dag en nacht 0: pagina 10
Dag 1 stemming : pagina 23
Nacht 1 : pagina 28
Dag 2 stemming: pagina 43
Nacht 2 : pagina 47
Dag 3 stemming: pagina 58
Nacht 3 : pagina 64
Dag 4 stemming: pagina 72
Nacht 4 : pagina 74
Dag 5 stemming en alle definitieve info: pagina 76

19/11/16 22:44
Dit is weerwolven spel #3. Het spel is bezig.

De setting is wat anders, een aantal functies zijn nieuw of lichtjes gewijzigd. De algemene teneur van de functies is dat ze enerzijds voor meer verwarring of wantrouwen kunnen zorgen, maar anderzijds vaak niet zo dodelijk zijn. De rest is min of meer hetzelfde. De regels ivm printscreens zijn ook hetzelfde: stuur niks door ivm pm's die van mij afkomstig zijn. Onderling mag je wel gesprekken van anderen delen met elkaar.

Setting: een min of meer middeleeuws dorpje. We bevinden ons echter niet meer te midden van een groot bos, maar wel in een kustgebied. Ons dorpje ligt tussen de duinen, vlak bij een woelige zee die het leven van de dorpelingen overheerst. Of het nu gaat om vissers, matrozen, mosselventers, kwallenopblinkers, nettenwevers of garnaalschilders: de zee is in het leven van geen enkele inwoner weg te denken. De zee geeft, en de zee neemt.

In dit dorp heeft iedere inwoner een stevig huis gemaakt om zich te verschuilen tegen de harde wind die gewoonlijk vanuit de zee komt aanwaaien. Bij deze editie is het dan ook zo dat de weerwolven iedere nacht een bepaald huis aanvallen, en niet persé een bepaalde persoon. Aan de GM (ik dus) laten ze voor de nacht weten welk huis hun doelwit is door de naam van de bewoner op te geven. Iedereen die zich die nacht in dat huis bevindt, wordt vervolgens aangevallen en opgepeuzeld door de wolven. Het kan zijn dat een huis leeg blijkt te zijn, door omstandigheden die buiten het intellect van de wolven vallen. In dat geval druipen ze teleurgesteld af en maken ze die nacht geen slachtoffer. Als ze in een huis twee of meerdere dorpelingen aantreffen (die zich daar bevinden vanwege hun functie), dan hebben de wolven onverwachts een feestmaal met meerdere gangen.

Er gaat niemand echt volledig dood. En als ze al dood lijken te gaan in de tekstjes, dan vallen ze achter de schermen nog enigszins te reanimeren. Voor mensen die aan de zee leven is dat immers een basis-skill. Er is een ziekenboeg waar de bijna-gesneuvelde burgers worden ondergebracht, en in de duinen is er een diepe put waar de verslagen wolven in worden gegooid. Iedereen mag dus blijven meepraten na een uitschakeling, enkel stemmen is niet meer mogelijk. Op dat vlak is dit hetzelfde als spel #2. Let er uiteraard op dat je wel binnen je team blijft na je dood en niks doet of doorzegt dat in hun nadeel is. Want als zij winnen, dan win jij ook nog altijd mee.

Ik ben geen groot voorstander van overduidelijke tips in de tekstjes, zeker niet vanaf de tweede nacht. Ga er gerust van uit dat veel uitdrukkingen en referenties vooral literaire opvulling zijn van het verhaal, en niet perse een obvious tip naar een wolf. Ik kan iedereen ook aanraden om een personage te verzinnen dat zich niet voltijds bezighoudt met de ambachtelijke verwerking van vlees, tanden, huiden, de jacht, het kweken van tamme wolven of wat dan ook dat ook maar enigszins in connectie staat met wolven.

De lijst functies en rollen is nog niet definitief, ik ga de lijst ongetwijfeld nog wel wat bijwerken op basis van feedback. Alles wordt uiteraard random verdeeld. Ik ga eerst random functies en passieve rollen verdelen en sommige uitkomsten herzetten tot er een goed evenwicht is. Daarna worden random de spelersnamen ingevuld.

Het is toegelaten om mij (enkel via pm) een voorkeur te laten weten voor wolf of dorpeling. Stel dat ik na de rolverdeling met een situatie zit waarbij speler A een dorpeling is maar liever wolf was, en speler B is wolf maar wou liever dorpeling zijn, dan wil ik hen graag omwisselen. Ik beloof niks, maar ik wil graag mijn best doen om iedereen een leuk spelbegin te geven.

Winregels: Dorpelingen winnen als alle actieve wolven uitgeschakeld zijn. Wolven winnen als alle 'goede' dorpelingen dood zijn.






Actieve rollen voor dorpelingen:

De Magier: duidt ‘s nachts iemand aan door een berichtje aan de gamemaster. Die persoon heeft de volgende dag, zonder dat hij of zij het weet, een extra stem bij de stemming.

De Zeeheks : mag ‘s nachts 1 iemand aanduiden die de huidige nacht of komende dag geen actieve vaardigheid kunnen uitvoeren (passieve gaat wel). Mocht de heks een wolf aanduiden die een ‘kil’ doorstuurt, dan sterft er niemand. De wolf wordt gestopt in zijn daden. Als de heks in de vorige stemming minstens één tegenstem heeft gekregen, dan heeft ze genoeg negatieve energie verzameld om 2 mensen te mogen aanduiden. Ze kan iedere persoon slechts éénmaal aanduiden in de loop van het spel. Enkel als ze de dag ervoor minstens 2 tegenstemmen kreeg, mag ze in die nacht een persoon voor een tweede maal aanduiden)

De Aura-ziener: mag 1 persoon aanduiden en krijgt daarvan de passieve vaardigheid te weten.

De Jager: is in dienst van het ministerie van natuurbescherming. Wegens diepgaande besparingen beschikt hij enkel over een katapultje om verfbolletjes mee af te schieten. Uiteraard volstaat dit niet om zijn leven te redden als hij in de nacht wordt aangevallen. Wel slaagt hij er met zijn laatste krachten in om zijn verfbolletjes af te schieten op de wolf die de kill uitvoerde. De verf plakt zodanig hard in de vacht dat het de wolf niet lukt om zich nog geloofwaardig als dorpeling voor te doen als hij samen met de dorpelingen in de ochtend de plek van de aanval onderzoekt. De jager moet aan het begin van het spel aan de GM laten weten welke verfkleur hij wil gebruiken, anders kan zijn katapult niet functioneren. (zeer belangrijk)

Necromancer: krijgt van de GM te horen wie er die nacht sterft, maar niet hoe of waarom. Heeft éénmaal de optie om één dood ongedaan te maken, en de verantwoordelijken voor deze moordpoging zullen niet te horen krijgen hoe dit gebeurde. Vanaf dat dit is gebeurd, krijgt de necromancer niks meer te horen over wie er dood ging. De necromancer is niet sterk genoeg om één lid van een gestorven koppel uit de dood te halen, zijn kracht zou mislukken maar hij behoudt ze wel voor een volgende keer. De necromancer kan eveneens éénmaal iemand aanduiden om zijn actieve of passieve functie ontnemen tot het einde van het spel. Hij kan maar één van beide krachten in dezelfde nacht uitvoeren.

De nachtelijke dwaalster. Deze persoon heeft het nogal moeilijk om de nacht alleen door te brengen, en kruipt iedere nacht bij een andere bewoner. Als de wolven het huis aanvallen van deze inwoner, komen ze van een kale reis thuis want hier is niemand te vermoorden. Als de wolven het huis aanvallen waar deze persoon op bezoek was, dan sterven zowel deze inwoner als de nachtelijke dwaalster. De nachtelijke dwaalster komt op het einde van de nacht te weten of de bewoner 's nachts het bed verlaten heeft of niet (vanwege uitoefenen van één of andere functie). De nachtelijke dwaalster kan nooit tweemaal na elkaar het zelfde huis bezoeken.

De schaapherder: deze persoon heeft al veel ervaring met het beschermen van zijn kudde duinschapen tegen gewone wolven. Hij is in staat om door middel van boobytraps en netten het huis van één inwoner te beschermen gedurende één nacht. Een dergelijke truk lukt maar één keer per huis. Daarna weten de wolven hoe ze bij dat huis dergelijke obstakels kunnen omzeilen.

De spoorzoeker: Terwijl de andere dorpelingen met afschuw de slachtpartij in het aangevallen huis bekijken, trekt de spoorzoeker op pad in en rond het dorp. Het lukt hem altijd wel om sporen van wolven te ontdekken, en hier allerlei informatie (via GM) uit af te leiden. De verschillen tussen individuele wolven zijn voor hem snel duidelijk zodat hij snel een zicht heeft op hun aantal. Als ze hun maag goed hebben gevuld dan zijn de sporen uiteraard wat dieper. Dit kost echter een hoop positieve energie, de spoorzoeker kan zijn kracht enkel uitoefenen als hij de voorbije 2 stemmingen maximaal 1 tegenstem heeft gekregen. Als hij te veel tegenstemmen kreeg, dan wordt zijn concentratie verbroken door de zorgen en twijfels dat dit oplevert.

De magische kapitein: beschikt over een magisch kompas dat hij naar twee spelers kan laten wijzen, en het kompas laat hem dan weten of er wel of niet minstens één weerwolf bij zit.

De gedachtenlezeres: iedere nacht zet ze zich aan haar magische tafel, ze stuurt haar ziel door het dorp en nestelt ze zich in het brein van een andere inwoner. Indien het om een menselijke inwoner gaat, dan kan ze op deze manier het zelfde antwoord ontvangen dat de spelleider ook naar deze inwoner stuurt als reactie op een functie-pm. Als ze haar gedachten had gericht op een wolf, dan krijgt ze niks te horen, want wolven volgen in de nacht hun instinct en denken hier vrijwel niet bij na, ook als ze een aparte nachtelijke functie hebben.

De tovenaar: De tovenaar is onderdeel van het weerwolventeam. De tovenaar wilt dat de wolven winnen. Hij weet niet wie de wolven zijn en de wolven weten niet wie hij is. Elke nacht mag de tovenaar iemand aanwijzen. De GM laat weten of die persoon een ziener, een heks of geen van beide is. De tovenaar mag nooit meer dan eenmaal op een wolf stemmen of anders zullen de wolven hem doden na zijn tweede stem tegen een wolf. De tovenaar krijgt geen feedback over het al dan niet op een wolf gestemd te hebben.

De speurneus: Iedere nacht zwoegt hij bij kaarslicht over een aanwijzing in een stukje tekst van de voorbije stemming of de vorige nacht. Hij kan dit stukje tekst doorgeven aan de GM samen met de naam van één inwoner. De GM laat de speurneus met een simpele ja/nee weten of dat stukje wel of niet een verwijzing is naar die inwoner in kwestie. Als de gekozen tekst zodanig lang is dat het naar meerdere dorpelingen verwijst, dan volgt er automatisch een 'nee'.

De uitkijker: De uitkijker mag elke nacht 1 persoon noemen. De uitkijker krijgt dan de namen te horen van de diegenen die deze persoon bezoeken of bewerken via een nachtelijke functie.

De verleider: De verleider verleidt 's nachts iemand en voegt de volgende dag de stem van die persoon toe aan de eigen stem. Bij een pacifist mislukt dit altijd, bij een stemmenfraudeur ook.







Actieve rollen voor wolven:

Helderziende wolf: Kan een bepaald aantal mensen aanduiden en een functie. Spelleider laat weten of die functie er tussen zit. Helderziende wolf mag zelf kiezen hoeveel mensen hij of zij aanduidt.

Verstrooide wolf: kent de andere wolven niet en de wolven kennen hem niet. Als de wolven hem aanvallen, dan zien ze dat hij een wolf is. Het staat hem vrij de wolven zelf te contacteren, als hij denkt te weten wie dit zijn.

Eenzame wolf: wint alleen als hij de laatste overgebleven wolf is en heel het dorp dood is.

De taaie wolf : als hij bij een stemming wordt opgehangen dan doet hij alsof hij dood is. In de nacht kan hij echter uit de vergeet put kruipen dankzij de hulp van de andere wolven. De taaie wolf zet dan nog éénmaal zijn krachten in en laat zich door niks of niemand stoppen als hij diegene is die de wolfkill uitvoert. Uiteraard kost hem dit al zijn energie en overleeft hij de nacht niet. Als de taaie wolf de laatste is om te worden opgehangen, dan is er niemand om hem uit de vergeetput te helpen en is zijn talent zinloos.

Schaduw-wolf: Deze wolf is lang niet de sterkst of grootste van zijn roedel. Maar hij is meester in het geruisloos besluipen van zijn prooi. Hij houdt zich schuil in de donkerste hoekjes van het bos of het dorp, en bespringt zijn slachtoffer pas wanneer die absoluut niks vermoedt. En dan is het natuurlijk al te laat. De schaduw-wolf is zo goed in het sluipen dat hij ook voor de verteller amper zichtbaar is, en dus nooit een tip over hem weet te verkondigen. De spoorzoeker ziet deze wolf wel opduiken bij de sporen. Zijn sluwe taktiek is in het nadeel als hij de aanval leidt op een huis met meerdere inwoners: de bewoner van het huis zal wel gedood worden, maar aangezien dat dan het voordeel van de verrassing is verdwenen zal de schaduw-wolf zich terugtrekken, en zullen eventuele andere inwoners overleven.





Passieve rollen (alleen voor dorpelingen)

De veteraan: heeft al veel wolfgevechten meegemaakt. Als hij door wolven wordt aangevallen breekt voor hem het ultieme gevecht aan. Tijdens dit gevecht ontneemt hij de aanvallende wolf zijn mogelijkheid tot het uitvoeren van een eventuele actieve functie en het eigenhandig sturen van een wolfkill opdracht (beiden tot einde van het spel). De veteraan verliest ook zijn actieve functie hierdoor (maar niet de passieve), en is dus een burger die de volgende keer gewoon kan sterven maar wel nog kan meestemmen.

De zieke : weerwolven worden ziek als ze de zieke aanvallen. Ze merken hier eerst niks van, maar de volgende nacht gaat het mis met hun aanval en zijn ze te zwak om binnen te dringen in een huis.

Wolfmens: is zo lelijk dat iedereen die hem nachts ziet, denkt dat hij ook een wolf is en dat de ziener denkt dat je een weerwolf bent. De auraziener ziet gewoon dat je een wolfmens bent. Dit geldt ook voor de wolven, die je derhalve dan ook niet zullen aanvallen.

Sterke Kerel: je overleeft een extra dag als je wordt aangevallen door de wolf. De volgende dag sterf je na de stemming wel aan je verwondingen.

De rancuneuze moordenaar: Heeft al een eeuwigheid een vete lopen met een andere dorpeling, wiens naam enkel aan de moordenaar wordt verteld tijdens het begin van de ronde. De komst van de weerwolven is voor deze moordenaar het ultieme moment om eindelijk zijn langgekoesterde plannen uit te voeren. Het is het doel van de moordenaar om te zorgen dat zijn slachtoffer tegen het einde van het spel dood is, ongeacht de wijze waarop dit gebeurt. Lukt dit niet, dan pleegt hij op het einde van het spel zelfmoord uit schaamte over zijn zwakheid.

De stemmenfraudeur: Als zijn stem niet terecht kwam bij diegene die uiteindelijk door het dorp wordt opgehangen, dan telt zijn stem van de volgende nacht dubbel. Een verdubbeling kan iedere stemming hernieuwd worden, maar nooit meer dan 2 stemmen opleveren.

De mentalist: spint iedere nacht een verdedigend mentaal scherm rond zijn huis. Wolven kunnen wel nog fysiek binnendringen en hem vermoorden, maar geen enkele andere nachtelijke functie heeft effect.

Pacifist: je sterft als de persoon waarvoor je stemt sterft na de stemming én onschuldig bleek te zijn. (schuldigen: alle soorten wolven en hun compagnons, alsook dorpelingen die vanwege hun specifieke functie het plan hadden om een andere inwoner te vermoorden waarbij die andere inwoner ondertussen ook al dood is, ongeacht de oorzaak. Het maakt niet uit of de omstandigheden van een dergelijke moord gekend zijn, de pacifist zal dit wel vanzelf aanvoelen.). Een pacifist is zo vreedzaam dat een besmetting door een wolf geen invloed op hem zal hebben. Ze keren van hun besmettingsaanval terug zonder goed te beseffen wat er is voorgevallen.




Passieve rollen die zowel door wolven als burgers vervuld kunnen worden.

Waarzegger: als iemand in de nacht de naam van de waarzegger vermeldt bij een actieve kracht dan komt hij te weten wie dat was.

Mysticus: In tekstjes over jou wordt een actieve en passieve rol naar eigen keuze verwerkt. Je geeft die éénmalig door vanaf wanneer je wilt (wachten is toegestaan, maar dan wordt wel je echte actieve functie verwerkt en mogelijk ook een verwijzing naar je eigenschap als mysticus). Vanaf dat je die doorgeeft worden dan enkel je fictieve actieve en passieve functie gebruikt. Een speurneus of ziener zal hier echter niet door misleid worden als ze hun functie op jou gebruiken.

Dief: je kan (niet verplicht) iemand aanduiden aan het begin van de nacht. Als deze persoon sterft tijdens de nacht of de komende stemming, dan erf je al zijn actieve en passieve functies. Je blijft je passieve functie van dief behouden. De komende nacht kan je dan gebruik maken van je nieuw verworven actieve en passieve functie, OF je kan een nieuw doelwit van je diefstal aanduiden. Je kan maar één set geërfde functies bezitten. Als je van een tweede persoon erft dan vervalt de verkregen functie van de eerste persoon. Stel dat je echter een weerwolf had aangeduid en deze sterft bij de volgende stemming (enkel dan), dan sterf je ook mee.



De geliefden: Deze komen uiteraard per twee. Iedere geliefde binnen een koppel kan één van de drie mogelijke soorten geliefden zijn. Het kan dus best zijn dat er twee van dezelfde soort zijn. Bij het begin van het spel krijgen beide geliefden de naam van de ander in pm. Ze weten welke geliefde ze zelf zijn, maar uiteraard niet welke soort geliefde de andere is. Veel plezier met de zoektocht :)

De trouwe geliefde: vormt samen met een andere geliefde een koppel. Hun liefde is zo sterk dat het de mens-wolf verschillen overstijgt. Als de andere geliefde sterft, en hun liefde was echt en wederzijds, dan sterven de beide geliefden. Als de ene geliefde een mens is en de andere een wolf, dan kunnen ze enkel winnen door alle anderen te verslaan. Er is tweemaal zoveel kans dat een geliefde een gewone geliefde is dan een andere soort geliefde.

De bedrogen geliefde: Deze persoon geloofde echt in de liefde, maar ontdekte hoe zijn geliefde meermaals met een ander de duinbosjes in dook. De afgunst werd een te grote last, en onze bedrogen geliefde wil niks liever dan een brutaal einde te brengen aan zijn geliefde. De bedreiging van de wolven is uiteraard een mooi moment om het op een ongeluk te laten lijken. De bedrogen geliefde sterft niet als de andere geliefde sterft, en hoort oprecht tot team dorp of team wolf op basis van zijn actieve rol. Hij wint enkel als zijn geliefde sterft en hij zelf op het einde nog leeft.

De bedriegende geliefde: Ooit was deze persoon een hecht koppel met de andere geliefde, maar ondertussen zoekt ze haar heil ergens anders. Werd deze geliefde verwaarloosd of waren er te veel ruzies over het verkeerd ophangen van de rol toiletpapier? Niemand weet het, maar de liefde langs deze kant is alvast over. De bedriegende geliefde spendeert de nachten bij een inwoner naar keuze, en sterft niet als de andere geliefde doodgaat. Wint als haar oorspronkelijke kamp (dorp of wolf) wint en zij zelf nog leeft.




Passieve rollen alleen voor weerwolven.

Gecamoufleerde wolf: Dit is een wolf, maar de ziener ziet hem als een dorpeling. De spoorzoeker ziet deze wolf wel opduiken bij de sporen.

De tactische wolf: Deze is juist een beetje slimmer dan de andere wolven. Als de wolvenroedel in de nacht wordt gehinderd door een schapenherder, of als hij persoonlijk geviseerd wordt (bv een heks) dan slaagt de tactische wolf er in om dankzij de geursporen te achterhalen wie verantwoordelijk is voor die situatie (er wordt enkel een naam gegeven, niet wat er is gebeurd). Dit is een eigenschap die opgeladen wordt met negatieve energie: voor iedere stem die de tactische wolf in het verleden al tegen zich kreeg, kan hij éénmaal de juiste geursporen analyseren. Hij heeft geen keuze over het al dan niet gebruiken of opsparen van deze kracht. Zonder de nodige negatieve energie is zijn kracht waardeloos.

De sjamaanwolf. : In de nacht kan hij krachtige visioenen en waanbeelden opwekken die in de dromen van de echte dorpelingen verschijnen. Hierdoor kan hij bij één bepaalde dorpeling een fictieve actieve functie en passieve eigenschap laten verschijnen, waarmee hij iedereen om de tuin leidt die het talent bezit om een actieve of passieve functie te analyseren tijdens die nacht.

De weerkwal: door een speling van het lot verandert deze dorpeling 's nachts niet in een wolf maar in een ordinaire kwal. Verder zit hij gewoon in team wolf. De weerkwal heeft geen kaken of klauwen, en kan dus nooit zelf iemand doden. Hij kan wel mee met de andere wolven een slachtoffer kiezen dat dan door de wolven wordt aangevallen. Maar als de weerkwal als laatste van team wolf overblijft, dan is hij weerloos (haha woordmopje). De weerkwal verliest in dat geval, want team wolf is geen bedreiging meer voor het dorp. Gelukkig beschikt de weerkwal wel over een speciale eigenschap. Iedere nacht glibbert hij al vroeg door de straten van het dorp en dringt hij een huis van een slapende bewoner binnen. Nadat hij zich in het bed van de slapende dorpeling heeft genesteld, verspreidt hij via zijn tentakels een sterk verdovend gif. De betrokken dorpeling kan hierdoor zijn eigen nachtelijke functie niet meer uitvoeren. Spijtig genoeg wordt er bij deze dorpeling wel een immuniteit opgebouwd tegen het gif nadat het één keer is gebruikt. De weerkwal moet dus iedere nacht een ander slachtoffer uitkiezen. [weerkwal geeft in de nacht 1 naam door aan de GM. Wordt door ziener als wolf gedetecteerd vanwege zijn kwaadaardige karakter]







Bijkomende speciale functie voor zowel dorpeling of wolf:

De raadsman: Iedere nacht graaft de GM door alle stemresultaten. Uit de personen die (gedurende het hele spel) de minste tegenstemmen hebben, wordt er willekeurig één iemand gekozen die 's nachts te horen krijgt dat hij de raadsman is voor de komende stemming. Deze persoon wordt blijkbaar het minst gewantrouwd door de dorpelingen en vertegenwoordigt dus het geweten van zij die het goed voorhebben met het dorp. In de komende stemming zal de raadsman in het geheim een extra stem toekennen bij een gelijkspel, zolang hij daarmee niet ingaat tegen zijn eigen publieke stem. Deze functie kan iedere nacht wisselen, en komt dus bovenop een bestaande actieve en passieve functie, en niet in de plaats daarvan.
19/11/16 22:44
Inschrijven kan door hier een personage met bijkomend achtergrond verhaal te posten. Die ga ik dan hier allemaal oplijsten.


Ingeschreven spelers:


Erroarist is een (zeer slechte) kapitein. Ze denkt dat ze er iets van kent, maar eigenlijk kent ze er juist geen klote van. Ze woont in een overdreven groot huis waar ze een mooie deurmat heeft liggen 'welkom in mijn nederig stulpje' want ze is best bescheiden hoor. Kinderen heeft ze niet, ze is namelijk hermafrodiet, tegenwoordig gebruiken ze het mooier woord 'interseksueel'. Ze heeft 25 paarden op stal, maar daar doet ze eigenlijk niet veel mee. Af en toe eens paardrijden, en elke keer dat ze dit doet gebruikt ze natuurlijk -hoe kan het ook anders- een ander paard. Voor de rest is ze eigenlijk ontzettend lui en doet niet al te veel in het huishouden. Eten maken doet ze niet, ze krijgt dit aan huis door een warme maaltijdcentrale. Tegenwoordig proeft ze wel iets vreemds aan het vlees, ze heeft soms het gevoel dat ze mensenvlees verwerken in het voedsel. Ze is niet al te snugger, dus hoogstwaarschijnlijk zal het daar wel aan liggen. Of toch niet?

Positivisme woont in het huis links naast de kustwacht, vlakbij de zee. Ze is aan de kust komen wonen omdat ze gek was op zwemmen en water. Maar dat was vroeger. 3 jaar geleden viel Positivisme tijdens het waterskiën vlak naast een kwal. Sindsdien heeft ze een zee-fobie en is ze doodsbang van alle wild water, ook al heeft de kwal haar niet eens gestoken. Ze durft enkel nog te zwemmen in het plaatselijk zwembad, dat ze zelf laten bouwen heeft. Dat staat echter leeg, niemand wil inkom betalen om te zwemmen terwijl de zee vlakbij ligt en het daar gratis kan. Positivisme heeft geen geld meer om het zwembad te vullen, en ze durft niet bij de zee te komen om het met zeewater te vullen.

NeedaMiracle is altijd geobsedeerd geweest met het verhaal van de nimf van de Loreley. Daarom besloot ze ergens aan de kust te gaan wonen, zodat ze zelf kon proberen om schippers te lokken met haar gezang. Volgens de legende zouden de schippers daarna te pletter storten tegen de rots, maar Nam hoopt eigenlijk gewoon een partner vinden op die manier. Jammer genoeg klinkt ze echter als een stervende kat, en moet ze haar versiertrucjes maar toepassen op de dronken schippers die voor een nachtje naar het dorp komen. Maar ook in bed blijkt ze niet zo'n groot talent, want de volgende morgen zijn ze altijd met de ochtendzon verdwenen. Het is ook mogelijk dat de schippers het niet meer aankunnen om nog langer naar haar gezeur over weerwolven te luisteren, want de Loreley is niet de enige legende waarin ze steevast gelooft.

TrueColours heeft vroeger nog gevaren op de vissersboot Turisas waar ze elke dag voor de bemanning kookte. Ze was een manusje van alles: verpleegster, retoucheur, psycholoog, mama, ... Ze had 10 jaar een relatie met de kapitein van de boot. Ondanks dat hun relatie op de klippen is gelopen (pun intended) zijn ze nog steeds zielsverwanten. Ze runt nu een herberg aan de haven waar ze zeebonken ontvangt van over de hele wereld. Haar vaste klanten zijn een deel van haar oude bemanning. Na een zware werkweek komen ze altijd even uitblazen en maakt ze haar befaamde stoofpot van zeewolf en mosselen. Ze heeft een warme persoonlijkheid en er komt veel volk over de vloer. Daarom weet ze alles over het dorp en zijn bewoners. Ondanks haar warm voorkomen heeft TrueColours een duister verleden.

snakeeyedboy is geboren en getogen in het dorp. Hij kende een gelukkige, normale jeugd. Op zijn 14e verdween hij samen met zijn gezin zonder boe of bah. Jarenlang werd er niets vernomen van de familie, tot, op zijn 20e, snake terug in het dorp verscheen. Van de ene dag op de andere trok hij terug in in het ouderlijk huis. Van de rest van het gezin ontbrak elk spoor. Wat er precies gebeurd is weet niemand, snake heeft hier nooit een helder antwoord op gegeven. Sinds zijn terugkeer is snakeeyedboy helemaal veranderd. Over het algemeen is hij dezelfde vriendelijke jongen als vroeger die met iedereen een praatje maakt en vrij intelligente gesprekken kan voeren, maar hij kan van het ene moment op het andere onzin beginnen uitslaan. Het geen-touw-aan-te-knopen-soort onzin, waarbij hij vaak ook met zijn eigen uitspraken begint te lachen. Het is niet duidelijk wat voor werk snake precies doet, en of hij überhaupt wel werkt, maar geld lijkt geen issue te zijn. Hij wordt vaak aan de zee gespot, maar de andere dorpelingen laten hem dan meestal gerust. Vooral omdat hij vaak uit het niets begint te krijsen naar de zee.

Freakske woont in een bungalow net buiten het dorp. Hij schuwt menselijk contact sinds zijn ouders 30 jaar geleden stierven. Zelf is hij al 71 en heeft dus waarschijnlijk ook niet lang meer te gaan. Zijn dagen brengt hij door met vissen op de pier voor zijn bungalow (niet zichtbaar vanuit het dorp) en houthakken is het bos erachter (weg van het dorp). Omkomen van honger of koude is immers het laatste wat hij wil (buiten andere dorpelingen aanspreken misschien). De dagen dat het te slecht weer is om te vissen, zit hij binnen naar het vuur te staren. Sinds twee jaar heeft hij een verdwaalde kat in huis genomen die hem toch enig gezelschap geeft in ruil voor de vissenkoppen en een warme plek bij het vuur. De kat zegt niet veel en Freakske vindt dit prima.

Shipwreckage is de plaatselijke zeil enthousiast. Sinds hij klein was ging hij vaak samen zeilen met zijn vader. Ze spendeerden samen de meeste tijd door aan het werken aan hun eigen zeilboot. Het heeft hun 7 lange jaren gekost tot hun zeilboot eindelijk af was. Ze doopten haar de Augusta. Nog voor ze samen konden zeilen op zee sloeg het noodlot toe. Zijn vader was omgekomen doordat een losgeslagen paard op het strand hem had vertrappeld. Sindsdien had hib zich op het zeilen gestort. Na enkele jaren plaatselijke wedstrijden nam hij plots de grote stap de atlantisch oceaan te doorkruisen. Die tijd op het water bracht hoj volledig alleen door. Toen hij na zijn avontuur eindelijk weer in het dorp toe kwam was hij blij weer oude gezichten te zien. Toch gedroeg hij zich enigzins vreemd. Al die tijd in eenzaamheid kan een mens werkelijk kraken, is zijn vader wel vertrappeld of was er al die tijd meer aan de hand?

AdrianHealey/MarmerMijn was de plaatselijke schizofreen. Biologisch was het onduidelijk of het een man of een vrouw was, maar zeker was dat er 2 identiteiten zaten in dit vreemd personage. Het vrouwelijke gedeelte wou een stoere visser worden, klaar om de woeste zeëen te bevaren, dieren te vangen, haaien te doden, kortom: het stoere leven nastreven. De zogenaamde 'mannelijke' kant wou echter rustig achter een bureautje boeken lezen, boeken schrijven, de plaatselijke visserskinderen les geven, eten geven, enzovoort. Dit had soms rare taferelen tot gevolg als in het midden van een les de andere persoonlijkheid de bovenhand kreeg. Tijdens het vissen ineens bang worden en terug trekken in een kajuit om te lezen of tijdens een les wiskunde ineens beginnen uitleggen hoe dat je op de beste manier een vis doodt en haar geraamte eruit haalt. Het kan verkeren. Gelukkig hebben ze nog al hun ledematen, maar met al die gerichten van wolven in het dorp, hopen ze dat ze wel nog het einde halen...

Salto is de rivaal kapitein van Erroarist. Ze heerst over het machtigste schip van het eiland en baadt zo ook in luxe en weelde. Toch verkiest ze haar kajuit in haar schip om te overnachten en zal je ze weinig tot nooit over het strand zien lopen. Ze leeft een erg verdoken leven, en als ze dan toch buiten komt is het om haar oude moeder te bezoeken. Mensen doen erg vriendelijk en nederig tegen haar, al beseft ze goed genoeg dat iedereen uit is op haar geld en dat ze proberen geen ruzie te zoeken met haar, want Salto wil je niet tegen hebben. Op haar schip zelf heeft ze heel veel trouwe manschappen en vrienden die voor haar door vuur zouden gaan. Van de wolven is ze dus allerminst bang, zij zit veilig. Of moet ze zich nu toch zorgen beginnen maken over haar loyale vrienden?

Dinosaurkiller beschikt over de grootste spadecollectie van heel de kuststreek. Veilig achter slot en grendel heeft hij welgeteld vier spades staan; twee identieke, een kleintje en een zeer versleten exemplaar. Handgereedschap is een zeer kostbaar goed in een min of meer middeleeuws dorpje in een kustgebied tussen de duinen, dus vier spades in bezit hebben is uiteraard zeer indrukwekkend. DK wilt zijn collectie in mint-conditie behouden, dus indien er een gat gegraven moet worden kan je best bij iemand anders aankloppen. DK is een zeer gewiekst individu, je komt niet zomaar aan de grootste collectie binnen het brutale en overgefelijke milieu van schepmateriaalverzamelaars. Hij heeft dan ook bij de eerste geruchten over bloeddorstige wolven alvast de spades van eventuele slachtoffers gedipsed. Zal hij er in slagen om geschiedenis te schrijven als de persoon die maar liefst zeven of acht spades bezat? Slecht één ding is zeker: een zilveren spade zou momenteel van onschatbare waarde zijn.

Beautifullies woont al heel haar leven in het dorpje aan de kust, zegt ze. Nochtans beweren de meeste dorpelingen dat ze er pas een aantal jaar geleden is komen wonen, zonder familie of echtgenoot. Beatifullies zelf houdt echter vol, en als gevraagd wordt naar haar familie, komt steevast hetzelfde antwoord: "Die zijn vroeger opgegeten door wilde beren. Ikzelf heb daarna de beren gedood en hun verwerkt in het berenkleed voor mijn haardvuur". De weinige keren dat de postbode of de melkboer echter een glimp in haar huis wierp, was er geen spoor van een berenkleed. Ook niet van een haardvuur trouwens, en uit de schoorsteen komt nooit rook. Het huis is compleet leeg. Geen decoratie, maar ook geen meubels. Niemand is ooit al op de bovenverdieping geweest. Misschien leeft Beautifullies daar? Alleszins zijn de dorpelingen het erover eens dat ze een pathologische leugenaar is. Ze liegt over alles en niets, en soms ook over het liegen zelf.

Niet is sinds kort verhuisd naar het dorp aan de zee. Het is voor haar de eerste maal dat ze de zee zag in haar leven. Ze was op slag verliefd geworden op het grote wateroppervlak dat glinsterde wanneer de zon laag stond. Ze maakte kennis met de dorpelingen en al snel hadden alle dorpelingen haar verwelkomd als 1 van hun. Ze nam zwemlessen , ze leerde vissen en werd 1 met het zeeleven. Alle dorpelingen waren zo onder de indruk dat ze zich zo snel had aangepast waardoor ze zich begonnen afvragen of dit werkelijk de eerste keer was dat ze de zee zag. Ze ging ook op de meest onmenselijke uren schelpen rapen. Maar niemand zag ze ooit werkelijk terug komen met schelpjes in haar handen. Enkel die ene ketting dat ze rond haar nek droeg bestond uit 1 blauwe schelp. Maar die droeg ze al toen ze hier aankwam. enkele dorpelingen probeerden hen te herinneren waar ze die schelp nog voorheen hadden gezien, ze waren er vrij zeker van dat die blauwe schelp te maken had met een luguber verleden uit het dorp. Toch maakten ze zich niet al te veel zorgen, Niet was immers een vrolijke meid die elke dag opnieuw heel behulpzaam rond dartelde en dat charmeerde de dorpelingen enorm.
19/11/16 23:00
josfindus
Ok compleet off topic maar als ik dat zo lees denk ik godeverdoeme waarom komt gij niet id crew van de larp.gij zou ne goeie scenarist zijn
19/11/16 23:10
NeedAMiracle
Ik moet nog even beslissen of ik de verwarring ga aankunnen

19/11/16 23:12
DinosaurKiller
Dit heeft meer weg van tabletop. Ik zir Yps nog niet meteen larpen, maar ik kan me vergissen.
Over tabletop gesproken, kunnen wij niet eens een soort van Noxa versie van Pathfinder doen?
19/11/16 23:30
josfindus
Ik suggereerde ook niet laten,gewoon scripts schrijven.larp is zo veel meer fun dan tabletop
19/11/16 23:34
Seg wat, zoveel nieuwe rollen en wat voor rollen ook ....
Weerkwal?????
Mysticus??????..
Fictieve actieve en passieve functies????? Seriously, ik heb al koppijn door dit gewoon te lezen :' )
19/11/16 23:38
lol

Het kan zijn dat ik er nog een paar schrap voordat we beginnen. Het is niet de bedoeling dat de verwarring komt vanwege het aantal functies zelf, wel dat er iets meer functies mogelijk zijn die verwarring veroorzaken bij anderen als ze worden uitgevoerd.

En sommige 'nieuwe' functies zijn gewoon de oude met een andere naam.

Rustig ademhalen en alles komt in orde :)
19/11/16 23:39
En seg als er geen tips staan in de tekst... Hoe moeten wij dan op dag 1 stemmen?? Compleet random? :/

(Maar ik doe sowieso weer mee he)
19/11/16 23:41
Er komen zeker tips hoor :) maar niet alles gaat een tip zijn. Je gaat gewoon iets beter moeten zoeken, en er rekening mee houden dat sommige dingen gewoon 'decoratie' tekst zijn in het verhaal.
19/11/16 23:41
Ooooh
19/11/16 23:44
ik heb die paragraaf van de tips wat herwerkt, ik snap dat het verwarrend kan overkomen.

Wat ik bedoelde: zeker in de eerste nacht zullen er tips zijn, maar vanaf de volgende nachten gaan de tips subtieler zijn. Dan kan het gerust voorkomen dat er bv een stukje tekst is van 5 zinnen waarin iemand dood gaat, maar dat 4 zinnen daarvan gewoon verhaal-opbouw zijn en dat enkel maar in de 5e zin subtiel iets gaat staan dat echt een tip is. Dus niet alles is een tip.
19/11/16 23:44
DinosaurKiller
Het verschil met larp is dat het zo knullig is vind ik.
Met fantasie en kansberekening kunt ge echt elk scenario ’realistisch’ maken.
Met larp zit ge met zoveel limitaties, ge zou dan al echt fysieke oorlog moeten voeren om er wat spanning in te krijgen, in plaats van rond te hangen met een helm op en met pluchen ballen naar elkaar te gooien.
Maar ik spreek hier dus voor mezelf, niet voor Yps.
En natuurlijk hebt ge voor beide types verhaallijnen nodig, die uitgeschreven moeten worden idd.
19/11/16 23:47
DinosaurKiller
En ik ben voorstander van het subtiele-tips concept.
Nogal mensen die zich blindstaren op de tekst, terwijl het toch vooral om de manipulaties en interacties tussen de spelers gaat om vooruit te komen.
19/11/16 23:55
josfindus
Tis duidelijk dat gij nog gene goeie larp hebt gedaan
19/11/16 23:59
larp doen we eventueel in een andere topic :)

hier is het weerwolven. En iedereen mag mee doen!
20/11/16 00:00
NeedAMiracle
Ik doe niet mee als DK meedoet, dan is de stemming niet meer spannend

;) ;) ;) x3000
20/11/16 00:27
DinosaurKiller
quote door

Ik doe niet mee als DK meedoet, dan is de stemming niet meer spannend

;) ;) ;) x3000

Allé, wie weet kunnen we wel samen wolfjes zijn.
20/11/16 00:39
Erroarist is een (zeer slechte) kapitein. Ze denkt dat ze er iets van kent, maar eigenlijk kent ze er juist geen klote van. Ze woont in een overdreven groot huis waar ze een mooie deurmat heeft liggen 'welkom in mijn nederig stulpje' want ze is best bescheiden hoor. Kinderen heeft ze niet, ze is namelijk hermafrodiet, tegenwoordig gebruiken ze het mooier woord 'interseksueel'. Ze heeft 25 paarden op stal, maar daar doet ze eigenlijk niet veel mee. Af en toe eens paardrijden, en elke keer dat ze dit doet gebruikt ze natuurlijk -hoe kan het ook anders- een ander paard. Voor de rest is ze eigenlijk ontzettend lui en doet niet al te veel in het huishouden. Eten maken doet ze niet, ze krijgt dit aan huis door een warme maaltijdcentrale. Tegenwoordig proeft ze wel iets vreemds aan het vlees, ze heeft soms het gevoel dat ze mensenvlees verwerken in het voedsel. Ze is niet al te snugger, dus hoogstwaarschijnlijk zal het daar wel aan liggen. Of toch niet?
20/11/16 08:59
XBMC
Wtf